負けの宣言は任意のタイミング
2014年6月26日 TCG全般さて、前回は負けの宣言(ブレイク)まで話をしました。
ちなみに日向でアタックを打てばもしかしたら相手のブロックが
飛んでこないかも知れないような場面でのブレイクでしたね。
でも今回の場合では、相手の手札が3枚あるため、ほぼブロックされる
もしくはレシーブから返されるのでアタックは打たないという判断をしました。
たしかに「打てば何かが起こるかも」というのはありますが、
バボカでは微妙な考え方です。
というのは、もしこちらの手札1枚の状態で相手に番を返してしまうと、
相手はブロックを選択することにより、
こちらを高い確率で窮地に追い込むことが出来るからです。
ブロックはブロックで帰らないので、次のドローが影山だったとき、
期待しているだったときを除けば、こちらの攻撃は継続できません。
しかも、その場合でも追加で引いたカードが
アクションカードでは無いことが条件になります。
というわけで、条件が厳しいので、打っても意味があまり無いわけです。
さらに、ここで終了を宣言することで、
相手には二つのデメリットが発生します。
ひとつはガッツを貯める機会を奪われること、
もうひとつはカードを交換する機会を奪われることです。
今回、先攻がブロックを選択したことで、先攻はガッツを貯められないです。
そして、この状況で相手が負けを宣言すると有効な攻撃コンボが
手の内に無い状態のままセットを終えることになります。
多分、相手は有効なコンボを握っていない可能性が高そうなら、
相手の手札が3枚あって相手の手札補充が
少なくなるように仕向けても良さそうですよね。
バボカでは、1セット取ると手札は6枚に戻るというルールがあります。
手札ゼロなら6枚のカードを山から引くことが出来ますが、
手札を3枚持っているならば、山札は3枚しか引くことが出来ません。
つまり、ブレイク寸前での相手の手札が多いほうが
2セット目も強力なコンボが出てきにくい可能性が高いわけです。
注意点:もちろん、相手がコンボカードパーツの一部を持っていて、後一枚で
完成って事もありうるので、この辺は読みあいということになるとは思います。
実際、特にスターターのハーフでは山札を引ききってゲームが終わることが
多く、すべての攻撃は打ち切ってしまったほうが良い場合も多いです。
ただ、これが40枚デッキとなると、
相手に山札を引かせないプレーが重要になったりしそうです。⑯
どうせセットを取られるにしても、せっかく「好きなタイミング」で
ブレイクを宣言できるとあるのですから、有効に使いましょう。
ルール上は、アタッカーを登場させて、アタック用のアクションカードを
使用した後でも、ブレイク可能です。
エンドフェイズを宣言すると権利が相手に移ってしまうので、
その前までに権利を行使しましょう。
さて、このまま次のセットに入りたいのですが、
まずはブレイク後の処理の話です。
このゲームでは双方の手札を6枚に戻すために山札を引いて
補充するようになっているのですが、6枚以上あるときは、、、
たぶんそのときは手札を捨てる必要はないのだと思います。
(公式に問い合わせるべきですかね?)
もちろん手札補充はなしですね。
そして、セットを取られた側がセットカードを1枚引くことで、
先ほどより有利な条件でゲームに入ることが出来ます。
セットを取った側はサーブキャラを出して、手札5枚スタート。
取られた側は、レシーブを強要されているものの手札7枚スタートで、
レシーブ前にドローフェイズがあり8枚目のカードを手にすることが出来ます。
つなぐゲームでの手札の数はそのまま優位につながります。
ちなみに、これまでのゲームを続けて考えて見ます。
今までの設定にはありませんでしたが、セットカードは双方「日向」
山札の「影山」後の続きは「ドンピシャ」「期待しる」「山口」「月島」
「田中」「菅原」「縁下」「澤村」「影山」と続いているとしましょう。
先攻のセットを取った側は、手札が以下のようになります。
「菅原」「澤村」「期待してる」「ドンピシャ」「縁下」「日向」
これに対し後攻のセットを取られた側は
「縁下」「日向」「日向」「影山」「ドンピシャ」「期待してる」「山口」
ここで、先攻のサーブをどうするかがポイントです。
このままブロック勝ちを狙うのか、それともレシーブしに行くのか。
相手はもうセットを落とせないので、このままブロック勝ちを狙いにいく
方法もあります。
ただ、この場合、相手の手札が多いため、叩き落しても余裕をもって
拾われる可能性が高い状況でもあります。
ここは無難に日向か菅原でサーブを打つことになります。
というのも、相手の手札は多く、相手がドンピシャがらみのコンボを
使える可能性が高いため、澤村、縁下を手札に残したいからです。
そして、影山が見えていない以上、山札トップが影山以外なら意味がない
日向でのサーブを選択します。
(もちろん裏目なのですが確立38%には賭けないってことで)⑰
毎回、だらだらと書いていますが、今日はこの辺で終わりにします。
確立計算は割と適当ですが、一応確立が高い選択をしてますって意味で
書いてみました。
なお、もう少しでスターターの説明を終わることが出来そうです。
スターターだけでここまで書けるって言うのも、私の文章力がない事を
差し引いても、意外に複雑なことを思考するゲームなんだなということが
わかります。
システムが単純なゲームでは、やるべきことが単純で、
特殊なカードに書かれている文章の解釈でゲームが成り立っているものも多く、
カードを増やさないと遊べないゲームも多いのですが、
このゲームの場合、スターターの単純なカードだけでも遊べてしまうのは
なかなかに興味深いものです。
ちなみに日向でアタックを打てばもしかしたら相手のブロックが
飛んでこないかも知れないような場面でのブレイクでしたね。
でも今回の場合では、相手の手札が3枚あるため、ほぼブロックされる
もしくはレシーブから返されるのでアタックは打たないという判断をしました。
たしかに「打てば何かが起こるかも」というのはありますが、
バボカでは微妙な考え方です。
というのは、もしこちらの手札1枚の状態で相手に番を返してしまうと、
相手はブロックを選択することにより、
こちらを高い確率で窮地に追い込むことが出来るからです。
ブロックはブロックで帰らないので、次のドローが影山だったとき、
期待しているだったときを除けば、こちらの攻撃は継続できません。
しかも、その場合でも追加で引いたカードが
アクションカードでは無いことが条件になります。
というわけで、条件が厳しいので、打っても意味があまり無いわけです。
さらに、ここで終了を宣言することで、
相手には二つのデメリットが発生します。
ひとつはガッツを貯める機会を奪われること、
もうひとつはカードを交換する機会を奪われることです。
今回、先攻がブロックを選択したことで、先攻はガッツを貯められないです。
そして、この状況で相手が負けを宣言すると有効な攻撃コンボが
手の内に無い状態のままセットを終えることになります。
多分、相手は有効なコンボを握っていない可能性が高そうなら、
相手の手札が3枚あって相手の手札補充が
少なくなるように仕向けても良さそうですよね。
バボカでは、1セット取ると手札は6枚に戻るというルールがあります。
手札ゼロなら6枚のカードを山から引くことが出来ますが、
手札を3枚持っているならば、山札は3枚しか引くことが出来ません。
つまり、ブレイク寸前での相手の手札が多いほうが
2セット目も強力なコンボが出てきにくい可能性が高いわけです。
注意点:もちろん、相手がコンボカードパーツの一部を持っていて、後一枚で
完成って事もありうるので、この辺は読みあいということになるとは思います。
実際、特にスターターのハーフでは山札を引ききってゲームが終わることが
多く、すべての攻撃は打ち切ってしまったほうが良い場合も多いです。
ただ、これが40枚デッキとなると、
相手に山札を引かせないプレーが重要になったりしそうです。⑯
どうせセットを取られるにしても、せっかく「好きなタイミング」で
ブレイクを宣言できるとあるのですから、有効に使いましょう。
ルール上は、アタッカーを登場させて、アタック用のアクションカードを
使用した後でも、ブレイク可能です。
エンドフェイズを宣言すると権利が相手に移ってしまうので、
その前までに権利を行使しましょう。
さて、このまま次のセットに入りたいのですが、
まずはブレイク後の処理の話です。
このゲームでは双方の手札を6枚に戻すために山札を引いて
補充するようになっているのですが、6枚以上あるときは、、、
たぶんそのときは手札を捨てる必要はないのだと思います。
(公式に問い合わせるべきですかね?)
もちろん手札補充はなしですね。
そして、セットを取られた側がセットカードを1枚引くことで、
先ほどより有利な条件でゲームに入ることが出来ます。
セットを取った側はサーブキャラを出して、手札5枚スタート。
取られた側は、レシーブを強要されているものの手札7枚スタートで、
レシーブ前にドローフェイズがあり8枚目のカードを手にすることが出来ます。
つなぐゲームでの手札の数はそのまま優位につながります。
ちなみに、これまでのゲームを続けて考えて見ます。
今までの設定にはありませんでしたが、セットカードは双方「日向」
山札の「影山」後の続きは「ドンピシャ」「期待しる」「山口」「月島」
「田中」「菅原」「縁下」「澤村」「影山」と続いているとしましょう。
先攻のセットを取った側は、手札が以下のようになります。
「菅原」「澤村」「期待してる」「ドンピシャ」「縁下」「日向」
これに対し後攻のセットを取られた側は
「縁下」「日向」「日向」「影山」「ドンピシャ」「期待してる」「山口」
ここで、先攻のサーブをどうするかがポイントです。
このままブロック勝ちを狙うのか、それともレシーブしに行くのか。
相手はもうセットを落とせないので、このままブロック勝ちを狙いにいく
方法もあります。
ただ、この場合、相手の手札が多いため、叩き落しても余裕をもって
拾われる可能性が高い状況でもあります。
ここは無難に日向か菅原でサーブを打つことになります。
というのも、相手の手札は多く、相手がドンピシャがらみのコンボを
使える可能性が高いため、澤村、縁下を手札に残したいからです。
そして、影山が見えていない以上、山札トップが影山以外なら意味がない
日向でのサーブを選択します。
(もちろん裏目なのですが確立38%には賭けないってことで)⑰
毎回、だらだらと書いていますが、今日はこの辺で終わりにします。
確立計算は割と適当ですが、一応確立が高い選択をしてますって意味で
書いてみました。
なお、もう少しでスターターの説明を終わることが出来そうです。
スターターだけでここまで書けるって言うのも、私の文章力がない事を
差し引いても、意外に複雑なことを思考するゲームなんだなということが
わかります。
システムが単純なゲームでは、やるべきことが単純で、
特殊なカードに書かれている文章の解釈でゲームが成り立っているものも多く、
カードを増やさないと遊べないゲームも多いのですが、
このゲームの場合、スターターの単純なカードだけでも遊べてしまうのは
なかなかに興味深いものです。
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