あれ?、、、第一弾までの全部のアクションカードの解説をしてしまったかも。
しかも明日発売のバボカのライバルデッキとかデッキレシピとか、
ガン無視で良いのでしょうか?、、、良いですよね。


というわけで、ざっとアクションカードに対する簡単なまとめをしてみます。
8枚しか入れられないアクションカードですが、それ以外にも
気をつけると良い、「枚数に関するポイント」があります。



前半は使えないカード、前半に使いたいカードと色々ありますが、
やはり「期待してる」「下手糞上等!!」のような常にドローがあり、
使用条件に困難が無いカードがデッキを安定させる上で強い印象ですね。

個人的な感想でいえば、試合を決めるコンボカードよりも、
なぜか一枚で安定のカードのほうが強い気がします。

多分、このゲームが「繋ぐ」を意識して作られているからだと思うのですが、
意外と攻撃系のコンボが手札にそろわず、そろうときは試合の終盤で、
相手も守備コンボが作れてしまったりするので、
「ある一セットを取る」よりも「安定して落とさない」方が
このゲームの場合、勝率が良い気がするのです。

そのため、手札の充実が重要であり、ドロー付のアクションカードは
強い部類に入ると思うわけです。
(このカードの使用によって手札が減らないというのが大きいのだと思います)



「次は絶対俺たちが勝つ」「その攻撃まで繋げなきゃ意味無いんだよ?」も
ドロー付であるという理由でかなり強いアクションカードだと思います。
青葉城西デッキの場合、攻めの「その攻撃まで繋げなきゃ意味無いんだよ?」
と受けの「次は絶対俺たちが勝つ」なので、デッキが攻撃的か守備的か
という部分で最大8枚の枚数選択を考えさせられる事になりますね。

で、ここで考えの指針に出来るのが、アクションカードの消費問題です。
このゲームは一度ゲームのセット勝敗が付くと6枚になるまで補充
するのですが、アクションカードが手札にだぶつくと6枚に補充するときに、
手札のリフレッシュの障害となってしまいます。

そうなると当然、コンボが手札にそろいにくくなってしまうため、
どうしても、無意味なタイミングでアクションカードを消費することに
なります。このとき、アクションカードの重ねがけが出来るかどうかは
手札を変える上で、意外と重要なポイントになってしまうわけです。

極論すると、手札が「その攻撃まで繋げなきゃ意味無いんだよ?」×5と
レシーブ、トスキャラだけになってしまうと、ほぼ詰んでしまうわけです。
(3セット連続で取られてもおかしくない手札です)
なにせ、1ターンに「その攻撃まで繋げなきゃ意味無いんだよ?」が1枚ずつ
しか消費できないため(サーブ権はないとして)手札がリフレッシュできずに
負けることは、想像に難くないですよね。


なので、ターンごとに1枚しか使えないカードはあまり多投できないと
思ったほうが、楽しく遊べるデッキが作りやすいと思います。
コンボ出来たら勝ち、出来なきゃ負けみたいな殺伐としたデッキで
楽しみたいなら別なのですが、このゲームは手札があまり増えないので、
事故を避ける方が、楽しむ上では若干良いのかなと。



また、アクションカードの使用はドロー時、レシーブ時、トス時、、、と
難易度があがっていくので、「どうもアクションカードが
手札に滞留しまくって、動けなくなる事故が起きやすいな」
と感じたら、この二つのポイントをチェックしてみたほうが良いですね。

たいてい、投入したカードがアタック時に使用するカードばかりだったり、
1ターンに1枚しか消費出来ないカードだらけだったりしているはずです。

使用タイミングがアクションカードの難易度に直結しているというのは、
意外と気が付きにくいですよね。
デッキを作るうえでも、意外な盲点だと思います。



もちろん強いアクションカードは一枚ドロー付きばかりとは限りません。
「ボールは俺が持っていく!」や「今度は最強の味方じゃん」
は「ドンピシャ」とのコンビネーションでセットを取るのに強いカードです。
安定ではなく、試合を決めきるカードなので、攻撃的なアクションカードと
いえます。(強いカードだからデザイン上1ドローを付けてないのでしょうね)

特に、「今度は最強の味方じゃん」はドロー時に使用するため、
ブロックタイプのデッキでなければ、かなり安定したカードなのです。

烏野デッキにとっては「期待してる」「下手糞上等!!」の守備的カードとの
バランスが問題になってきますよね。どちらのタイプのカードを
より多く採用するべきか、烏野デッキを組む人は迷いどころです。



ただし、ここでまた、新たなアクションカード問題が浮上してきます。
それはそのカードが初手から使用可能かどうかです。
キャラクターカードとは違い、サーブ権の有無にかかわらず、
アクションカードは序盤から使用できるとは限りません。

初手に、「今度は最強の味方じゃん」があっても機能しませんし、
「やってしまった」のようなガッツ消費型のカードは
初手にきてしまったときには微妙なカードになってしまいます。


バボカは先攻後攻を決定した後、一度だけカード交換が出来るため、
初手にきてしまったいらないアクションカードを戻すことは出来ますが、
デッキ内部に多投してあれば、もちろん戻ってくることも多々あるわけで、
やはり、最初から使用できないカードは、手札がそのようなカードだらけに
ならないような枚数に制限しておくほうが良いと思われます。

40枚のデッキから6枚を引いたとき、初手は欲しくないカードが
何枚までなら入れられるのか?
初手絶対に欲しくないカードは1~2枚まで、
あまり欲しくないカードは2~3枚までのように、
傾斜をつけるとある程度気持ちよくデッキを回すことが出来るようになるので、
気をつけてみると良いかと思います。

なお、問題がおきるのは初手だけではありません。
逆に山札が無くなってから「やってしまった」や
「そう思った瞬間からの、一歩」が来ても意味が無いので、
これらのカードが終盤に腐りやすいデッキもありえます。
よく山札を引く特性のあるキャラクターカードで構成されたデッキに
するときは、これらのカードは入れすぎには注意といったところですね。




以上、アクションカードの枚数の話でした。
入れるアクションカードの使用条件、使用タイミング、連続使用の可否、
いつ使いたいか、いつまで使えるのかなどを良く見てみましょう。
これだけを確認するだけでもかなりデッキの動きが良くなりますよ。




というわけで、スターターに比べアクションカードが多彩なこともあり、やはり
拡張パックからのカードを追加したほうがこのゲームを楽しみやすいです。
アクションカードはガッツがたまらない分、有効に働いてくれないと
困りますから、しっかりと出来るだけ良いカードを入れるべきだと思います。

ちなみに、24パックの箱買いをすると、レアアクションカードが大体各2枚、
ノーマルアクションが3枚ずつぐらい入っている模様です。

私の場合、「その攻撃まで繋げなきゃ意味無いんだよ?」は一枚しか
入っていませんでしたが、第二弾のスターターに入っているので問題ないです。
ただ、ひとつのデッキに4枚はいらないカードなのですけどね。

あのライバルスターターのパッケージ、全部のカードが書かれているとしたら、
そしてすべて×4枚なら、かなりいびつなスターターな気がしますが、、、。
あ、12×4は無いですね。40枚だからどんな風に入っているんでしょうね?
アクションが合計8枚は間違いないだろうし、まさか、及川、黒尾以外は
3枚ずつとかでしょうか?

明日には分かる話ですが、想像するのは楽しいです。






で、、、、どなたか有効な教頭の使い方を、、、。
(烏野キャラの手札に戻して出す系のデッキのけん制?)
本当に思いつかないんですよね。

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