バボカ、第一弾から第二弾へ、ゲームデザインの変化
2014年7月22日 TCG全般そういえば、第二弾の拡張パックのアクションカードの解説をして
いませんでした。
基本的に、第一弾は火力上げとドローがテーマであったと考えています。
繋ぐという意味では、どうやって山札をすべて引ききって、相手よりも
多くキャラクターを繋ぐか?が主題でしたし、相手の繋ぐを破壊するために、
どうやってアタックの火力をあげて、相手のドロー戦略をつぶすか?
を考えるのが火力上げの目的でした。
ですから、強いアクションカードは、ドロー付きやアタックに+1、
トスに+1というカードが中心であったと思います。
これに対し、第二弾は山札を引ききったあともつなぐこと、
拾うことを目的としているのだと思います。
つまり、アクションカードでいうと、「ソイソイソォォイ」や「がんばれ」
などが今後は強いカードになっていくように思われます。
意味が分かりにくいと思いますので、第一弾と第二弾の
デッキの山札消費量を見てみたいと思います。
拡張パック第一弾とスターターで作られたデッキは先攻初手6枚からサーブ。
手札5枚でアタックが戻ってきます。平均して手札にアクションカードは1枚。
ドロー付きと考えて、最初のターンはレシーブを選択。アタックを返して
手札2枚のときの山札は残り30枚、相手からブロックされ、
もう一度レシーブから返して手札0枚。相手がブロックしてセットを取られます。
このとき、山札は29枚です。
攻守交替し、手札を6枚補充、サイドカードを取り、レシーブ時にドロー。
このとき山札は22枚。手札は8枚。このターンは取るとして、相手の攻撃を
4回受け、アクションを1ドロー分使います。すると、山札の消費は5枚なので、
山札の残は17枚。ここで手札2枚残して勝つと4枚補充の13枚の山札。
サーブから動くとアクションカードのドローを含む山札を3枚削り、
手札0枚、山札10枚でレシーブからの最終となります。
山札3枚で手札8枚のレシーブからですから、ちょうど山札を使い切る
ぐらいで決着というイメージです。ただし、実際にはもう少しブロックが
発生するため、アクションカードによるドローが4枚として、ガッツによる
ドローが発生しないと、山札は使い切らない計算だと思います。
さて、ここでデッキを作る人たちは考えます。
貯めたガッツで火力をあげたり、守備力を高めながら戦うのが、
一番強い行動であるこのゲームは、フルに戦いながら山札を使いつくす事、
それがデッキの能力を最大限引き出すことにつながりやすいはずだと。
キャラクターをエリアに並べれば並べるほど強さは増すわけですから、
使い切らない状況を避けるべく、スターター「影山飛雄」や
第一弾「渡親治」、第一弾「澤村大地R」、第二弾「海信行」などを入れ、
手札の補充をするのが鉄則となります。
このとき、同じドローでも、キャラクターのガッツ消費によるドローと、
アクションカードによるドローでは、若干その質がかわってきます。
キャラクターは出しながらのドローなので手札は一枚追加なのですが、
アクションカードによる一枚追加は、消費しながらなので、
実質0枚の追加です。
ですから、攻撃力をあげるアクションカードにありがちなドロー無しは、
手札を対価として消費しての攻撃力アップという事になるのです。
通常、トスエリアでガッツを2ポイント支払うと威力は+1され、
アタックエリアでも2から3ポイント支払うと威力は+1されます。
(ガッツを3支払って威力5(普通は3だから+2)というのは
強いわけです)。
アクションカードの手札消費の対価はガッツ2から3ポイントに匹敵する
というのがこのゲームの原則となっているのが見えますよね。
一番分かりやすいカードが、「パワーとスピードでがんがん攻めろ」で、
ガッツを2消費して、アタックが1あがりますから、裏付けにもなっています。
もっとも、ガッツは貯めなくては使えず、アクションカードは最初から
使えることが多いので、どちらが上とはいえません。ですが、
どちらかに偏ると、序盤か終盤のどちらかを不利な状況で過ごさねばならず、
それでは強いデッキ、遊べるデッキが組めないため、そこそこの数のドロー付き
アクションカードも、アタックアップキャラカードも必要になるわけです。
つまり、第一弾まではドローカードが重要かつ不可欠だったということです。
ここまでの話、ついてこられましたかね?
意味が分からない人は飛ばしてしまっても良いのですが、
ちゃんと理解しておくとよりデッキが組みやすく、ゲームの読みあいも
楽しくなりますから、何度か読み直していただけるとありがたいです。
ちなみに、解説が下手なのは申し訳ありませんとしか言いようがありません。
誰かちゃんとしたのを書いてくれるとありがたいです。
さて、ここで、第一弾と第二弾の大きな違いは何でしょうか?
それは、レシーブ5の一般化とアタック威力の上昇です。
以前書いたように、第一弾「西谷夕S」が第二弾では「西谷夕R」に
なったこと、第二弾の「岩泉一R」のレシーブがほぼ5であること。
アクションカード「これが繋ぐということだ」の目標値がレシーブ5である事、
もちろん、「夜久衛輔N」のレシーブも5である事。
すべてが、第二弾の攻撃力5を止めるレシーブを目指しているということです。
これに対し、攻撃はといいますと、ベースのキャラクターは変わっていない
ため、初期値は4、後半は5以上といった状況です。ですから、
レシーブとしては、後半になっても何とか相手の攻撃を止めうるわけです。
少なくとも以前よりも後半の攻撃が止まらないケースは減ると考えられますね。
ちなみに、ブロックはというと、烏野、音駒、青城ともに、
良いブロッカーが増え、こちらも少しだけ返しやすくなっている印象です。
つまり、相手のアタックを返しやすいということは、必然的に山札を
使い切る流れになりやすいということでもあります。しかも、
若干ではありますが、ブロックよりレシーブの方が簡単になった気がします。
ということは、お互いに攻撃をどんどんつないでいくので、山札が
単純計算の通り消費されやすくなり、最終セットまでもつれると、微妙に
ライブラリーアウトが発生しやすくなっているのかなと考えられるのです。
その場合、勝負の行方を決めるのはキャラクターの数という可能性も高く
なります。いわゆる疲労困憊状態での体力勝負、根性があるほうが、
後一歩を出せるほうが、勝者となるという、きわめて漫画的なベタな展開です。
ゲームは王道、ベタこそ正義です。
多分、デザイナーさんはここまで考えてこのゲームを作っていると思います。
で、そうなりますと、最初に書いたように、第二弾のポイントは、
つなぐこと、拾うことなのだと思います。つまり、
アクションカードでいうと、「ソイソイソォォイ」や「がんばれ」など
キャラクターを回収するカードが重要になるのではないのかなと。
山切れしても、最後のターンを乗り切るために必要なのは、
ドロップからのキャラの回収、ガッツからのキャラの回収、
この部分なのではなかろうか、そしてそれが拡張パック第二弾の
本質なのではないだろうか?と思うのです。で、結論。
第二弾で重要なのは、回収カードをたくさん使うことです。
今弾では、この点を考えながら、デッキを組み立てると、
良いデッキが作りやすいと思います。
ただし、回収系アクションカードはガッツの支払いやドロップからの
回収が多いため、当然ですが、試合の序盤には確実に腐ります。
ですから、入れすぎには注意してください。
回収系キャラクターカードは、序盤に無駄うちしても、回収すれば
良いだけなので、気にせず多投してしまって問題ないです。
ちなみに、カードを回収するキャラクターの中で、
最強とも思える一枚があります。
それは、第二弾「西谷夕N」です。
なんとこのカード、ガッツの支払いや手札の一枚捨て無しに、
サーブエリアのキャラクターである(ガッツは駄目です)「日向翔陽」か
「月島蛍」を一枚手札に加えることが出来ます。
「澤村大地頂」でさえ、アクションカードを使用して、一枚ドロップしての、
2枚手札回収なのに、この簡単さは破格です。
デッキの組み方によっては、じゃんけんに勝つだけで、
ほぼノーリスクでブロック不能の2アタックが出来るのと同じになります。
しかも、試合の序盤に腐らないのもポイントです。
このカードのレシーブ力は4もあるので、初手、相手からの返球が、
このカードで取れないってことはそうそう起きません。
そして、初手サーブを打つ不利である手札5枚の状況を6枚に出来ますから、
これは、他の不利を除いてもお釣りが来るかと思います。
烏野デッキは、もともと日向をたくさん入れるデッキが多いと思いますので、
このカードを入れないのはあまりにもったいないですね。
もちろん、月島蛍のキルブロックデッキにも効果的に働きますので、
ぜひお試しください。(バボリティNなので手に入りやすいですし)
いませんでした。
基本的に、第一弾は火力上げとドローがテーマであったと考えています。
繋ぐという意味では、どうやって山札をすべて引ききって、相手よりも
多くキャラクターを繋ぐか?が主題でしたし、相手の繋ぐを破壊するために、
どうやってアタックの火力をあげて、相手のドロー戦略をつぶすか?
を考えるのが火力上げの目的でした。
ですから、強いアクションカードは、ドロー付きやアタックに+1、
トスに+1というカードが中心であったと思います。
これに対し、第二弾は山札を引ききったあともつなぐこと、
拾うことを目的としているのだと思います。
つまり、アクションカードでいうと、「ソイソイソォォイ」や「がんばれ」
などが今後は強いカードになっていくように思われます。
意味が分かりにくいと思いますので、第一弾と第二弾の
デッキの山札消費量を見てみたいと思います。
拡張パック第一弾とスターターで作られたデッキは先攻初手6枚からサーブ。
手札5枚でアタックが戻ってきます。平均して手札にアクションカードは1枚。
ドロー付きと考えて、最初のターンはレシーブを選択。アタックを返して
手札2枚のときの山札は残り30枚、相手からブロックされ、
もう一度レシーブから返して手札0枚。相手がブロックしてセットを取られます。
このとき、山札は29枚です。
攻守交替し、手札を6枚補充、サイドカードを取り、レシーブ時にドロー。
このとき山札は22枚。手札は8枚。このターンは取るとして、相手の攻撃を
4回受け、アクションを1ドロー分使います。すると、山札の消費は5枚なので、
山札の残は17枚。ここで手札2枚残して勝つと4枚補充の13枚の山札。
サーブから動くとアクションカードのドローを含む山札を3枚削り、
手札0枚、山札10枚でレシーブからの最終となります。
山札3枚で手札8枚のレシーブからですから、ちょうど山札を使い切る
ぐらいで決着というイメージです。ただし、実際にはもう少しブロックが
発生するため、アクションカードによるドローが4枚として、ガッツによる
ドローが発生しないと、山札は使い切らない計算だと思います。
さて、ここでデッキを作る人たちは考えます。
貯めたガッツで火力をあげたり、守備力を高めながら戦うのが、
一番強い行動であるこのゲームは、フルに戦いながら山札を使いつくす事、
それがデッキの能力を最大限引き出すことにつながりやすいはずだと。
キャラクターをエリアに並べれば並べるほど強さは増すわけですから、
使い切らない状況を避けるべく、スターター「影山飛雄」や
第一弾「渡親治」、第一弾「澤村大地R」、第二弾「海信行」などを入れ、
手札の補充をするのが鉄則となります。
このとき、同じドローでも、キャラクターのガッツ消費によるドローと、
アクションカードによるドローでは、若干その質がかわってきます。
キャラクターは出しながらのドローなので手札は一枚追加なのですが、
アクションカードによる一枚追加は、消費しながらなので、
実質0枚の追加です。
ですから、攻撃力をあげるアクションカードにありがちなドロー無しは、
手札を対価として消費しての攻撃力アップという事になるのです。
通常、トスエリアでガッツを2ポイント支払うと威力は+1され、
アタックエリアでも2から3ポイント支払うと威力は+1されます。
(ガッツを3支払って威力5(普通は3だから+2)というのは
強いわけです)。
アクションカードの手札消費の対価はガッツ2から3ポイントに匹敵する
というのがこのゲームの原則となっているのが見えますよね。
一番分かりやすいカードが、「パワーとスピードでがんがん攻めろ」で、
ガッツを2消費して、アタックが1あがりますから、裏付けにもなっています。
もっとも、ガッツは貯めなくては使えず、アクションカードは最初から
使えることが多いので、どちらが上とはいえません。ですが、
どちらかに偏ると、序盤か終盤のどちらかを不利な状況で過ごさねばならず、
それでは強いデッキ、遊べるデッキが組めないため、そこそこの数のドロー付き
アクションカードも、アタックアップキャラカードも必要になるわけです。
つまり、第一弾まではドローカードが重要かつ不可欠だったということです。
ここまでの話、ついてこられましたかね?
意味が分からない人は飛ばしてしまっても良いのですが、
ちゃんと理解しておくとよりデッキが組みやすく、ゲームの読みあいも
楽しくなりますから、何度か読み直していただけるとありがたいです。
ちなみに、解説が下手なのは申し訳ありませんとしか言いようがありません。
誰かちゃんとしたのを書いてくれるとありがたいです。
さて、ここで、第一弾と第二弾の大きな違いは何でしょうか?
それは、レシーブ5の一般化とアタック威力の上昇です。
以前書いたように、第一弾「西谷夕S」が第二弾では「西谷夕R」に
なったこと、第二弾の「岩泉一R」のレシーブがほぼ5であること。
アクションカード「これが繋ぐということだ」の目標値がレシーブ5である事、
もちろん、「夜久衛輔N」のレシーブも5である事。
すべてが、第二弾の攻撃力5を止めるレシーブを目指しているということです。
これに対し、攻撃はといいますと、ベースのキャラクターは変わっていない
ため、初期値は4、後半は5以上といった状況です。ですから、
レシーブとしては、後半になっても何とか相手の攻撃を止めうるわけです。
少なくとも以前よりも後半の攻撃が止まらないケースは減ると考えられますね。
ちなみに、ブロックはというと、烏野、音駒、青城ともに、
良いブロッカーが増え、こちらも少しだけ返しやすくなっている印象です。
つまり、相手のアタックを返しやすいということは、必然的に山札を
使い切る流れになりやすいということでもあります。しかも、
若干ではありますが、ブロックよりレシーブの方が簡単になった気がします。
ということは、お互いに攻撃をどんどんつないでいくので、山札が
単純計算の通り消費されやすくなり、最終セットまでもつれると、微妙に
ライブラリーアウトが発生しやすくなっているのかなと考えられるのです。
その場合、勝負の行方を決めるのはキャラクターの数という可能性も高く
なります。いわゆる疲労困憊状態での体力勝負、根性があるほうが、
後一歩を出せるほうが、勝者となるという、きわめて漫画的なベタな展開です。
ゲームは王道、ベタこそ正義です。
多分、デザイナーさんはここまで考えてこのゲームを作っていると思います。
で、そうなりますと、最初に書いたように、第二弾のポイントは、
つなぐこと、拾うことなのだと思います。つまり、
アクションカードでいうと、「ソイソイソォォイ」や「がんばれ」など
キャラクターを回収するカードが重要になるのではないのかなと。
山切れしても、最後のターンを乗り切るために必要なのは、
ドロップからのキャラの回収、ガッツからのキャラの回収、
この部分なのではなかろうか、そしてそれが拡張パック第二弾の
本質なのではないだろうか?と思うのです。で、結論。
第二弾で重要なのは、回収カードをたくさん使うことです。
今弾では、この点を考えながら、デッキを組み立てると、
良いデッキが作りやすいと思います。
ただし、回収系アクションカードはガッツの支払いやドロップからの
回収が多いため、当然ですが、試合の序盤には確実に腐ります。
ですから、入れすぎには注意してください。
回収系キャラクターカードは、序盤に無駄うちしても、回収すれば
良いだけなので、気にせず多投してしまって問題ないです。
ちなみに、カードを回収するキャラクターの中で、
最強とも思える一枚があります。
それは、第二弾「西谷夕N」です。
なんとこのカード、ガッツの支払いや手札の一枚捨て無しに、
サーブエリアのキャラクターである(ガッツは駄目です)「日向翔陽」か
「月島蛍」を一枚手札に加えることが出来ます。
「澤村大地頂」でさえ、アクションカードを使用して、一枚ドロップしての、
2枚手札回収なのに、この簡単さは破格です。
デッキの組み方によっては、じゃんけんに勝つだけで、
ほぼノーリスクでブロック不能の2アタックが出来るのと同じになります。
しかも、試合の序盤に腐らないのもポイントです。
このカードのレシーブ力は4もあるので、初手、相手からの返球が、
このカードで取れないってことはそうそう起きません。
そして、初手サーブを打つ不利である手札5枚の状況を6枚に出来ますから、
これは、他の不利を除いてもお釣りが来るかと思います。
烏野デッキは、もともと日向をたくさん入れるデッキが多いと思いますので、
このカードを入れないのはあまりにもったいないですね。
もちろん、月島蛍のキルブロックデッキにも効果的に働きますので、
ぜひお試しください。(バボリティNなので手に入りやすいですし)
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