さて、ボールをコートに落としたほうが負けるバレーボールにとって、
レシーブ力がチームの力、デッキの力を左右するというのは
当然のことと考えてよいかと思います。

とりあえず、ブロックは考えないことにして、ごく普通のデッキで
普通にプレーしたとき、サーブ、アタックの威力ってどれぐらい
出るものなのでしょう?

大雑把にシミュレートしてみると、レシーブをどのように
したら良いか?という指針になるかもしれないな、
ということで、ざっくり考えて見ましょう。


まず、低火力の延命デッキは大体のアタックは4を出すことに
注力しているはずです。多分たまに、威力5や6が出る程度です。
逆に3以下のこともあるはずなので、平均威力はほぼ4だと
思っていはずです。サーブも最大4でしょう。


次に、大王様サーブデッキの場合ですが、
こちらは初手6ぐらいは出してきます。
大王様サーブで火力上げデッキの場合、ガッツ3要求の場合が多いため、
64454547446みたいな感じで相手の攻撃が飛んでくるはずです。
従いまして、平均威力は5というところでしょう。


音駒スターター&第三弾「弧爪研磨S」の場合、
うまくすると毎ターン5という事が可能です。
ただし、手札の消費は激しいので、それほど続けられません。
バックアタックや一人時間差を含め火力を上げに来る場合も
ありますが、アクションカードを使用するため状況は限定的です。
多分、34455643466のような流れでしょう。


音駒、高火力デッキの場合、主に第三弾「黒尾鉄朗S」デッキ
の場合ですが、3ターンに1回威力7がでて、あとは4までになります。
もちろんこちらもアクションカードによるバンプがあるので、
34474483458みたいな並びです。


烏野デッキの場合、もう少し早い回転で威力7を出すことが出来ます。
アクション依存の場合と、ガッツ依存の場合に分かれますが、
基本は24744752448という具合です。
烏野はサーブが弱い場合が多いので2が混ざります。


さて、ここで考えなくてはならないのが、
基本レシーブ力をいくつにするか?、および、
どれくらいレシーブ力アップカードを入れるか?ということです。


まず、考えるまでも無く、基本レシーブ力は4で良いでしょう。
ここまでの威力数字の並びで分かるように、相手がどのデッキでも
2回に1回は威力4です。ですからレシーブエリアのカードが
10枚のとき、半分の5枚はレシーブ4のカードで良さそうです。

次に、威力5の並びですが、大体4回に1回が5です。
ですから、レシーブ5のカードを2から3枚程度入れることで、
対処できそうです。ただし、ピンポイントでこのカードを
引くことができるわけではないので、どうしてもこれを
多めに入れたくなりますよね。

ですが、レシーブ5のカードは他が弱いので、入れすぎには
注意しましょう。
というか、出来ればレシーブ5はアクションカードでも
対応したいです。

というのは、アタック6が来るときの組み合わせとして、
レシーブ5とアクションカードで+1という守備を組んでおけば、
アタック5のときの手札の選択幅が広がるからですね。

また、レシーブ6はキャラクターの組み合わせだけでも
作れる数字ですから、アクションに頼る頻度は低いといえます。



で、問題は7です。
レシーブ7をキャラクター2枚だけで出来るのは、
烏野デッキのみ。伊達工業はレシーブ8をキャラクター3枚で、
可能なわけですが、他にはそのような方法は無いですよね。

あくまでもアクションカードを絡めてレシーブしないとならないのが、
この数字です。音駒は2枚のカードで成立しますが、
アクションカードが必須である事は間違いないので、楽ではないです。


実際に照らし合わせてみると、アタック7がよく飛んでくる
タイプのデッキでも15ターンで4回程度です。
少ないデッキでは2回ケアできれば十分ですが、
そこに確実にアクションカードを引いていないといけないのは、
なかなかに難しいです。




では、今日はこの辺で。

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