バボカ、デッキを作るにあたって威力いくつを受ければいい?
2014年9月3日 TCG全般さて、ボールをコートに落としたほうが負けるバレーボールにとって、
レシーブ力がチームの力、デッキの力を左右するというのは
当然のことと考えてよいかと思います。
とりあえず、ブロックは考えないことにして、ごく普通のデッキで
普通にプレーしたとき、サーブ、アタックの威力ってどれぐらい
出るものなのでしょう?
大雑把にシミュレートしてみると、レシーブをどのように
したら良いか?という指針になるかもしれないな、
ということで、ざっくり考えて見ましょう。
まず、低火力の延命デッキは大体のアタックは4を出すことに
注力しているはずです。多分たまに、威力5や6が出る程度です。
逆に3以下のこともあるはずなので、平均威力はほぼ4だと
思っていはずです。サーブも最大4でしょう。
次に、大王様サーブデッキの場合ですが、
こちらは初手6ぐらいは出してきます。
大王様サーブで火力上げデッキの場合、ガッツ3要求の場合が多いため、
64454547446みたいな感じで相手の攻撃が飛んでくるはずです。
従いまして、平均威力は5というところでしょう。
音駒スターター&第三弾「弧爪研磨S」の場合、
うまくすると毎ターン5という事が可能です。
ただし、手札の消費は激しいので、それほど続けられません。
バックアタックや一人時間差を含め火力を上げに来る場合も
ありますが、アクションカードを使用するため状況は限定的です。
多分、34455643466のような流れでしょう。
音駒、高火力デッキの場合、主に第三弾「黒尾鉄朗S」デッキ
の場合ですが、3ターンに1回威力7がでて、あとは4までになります。
もちろんこちらもアクションカードによるバンプがあるので、
34474483458みたいな並びです。
烏野デッキの場合、もう少し早い回転で威力7を出すことが出来ます。
アクション依存の場合と、ガッツ依存の場合に分かれますが、
基本は24744752448という具合です。
烏野はサーブが弱い場合が多いので2が混ざります。
さて、ここで考えなくてはならないのが、
基本レシーブ力をいくつにするか?、および、
どれくらいレシーブ力アップカードを入れるか?ということです。
まず、考えるまでも無く、基本レシーブ力は4で良いでしょう。
ここまでの威力数字の並びで分かるように、相手がどのデッキでも
2回に1回は威力4です。ですからレシーブエリアのカードが
10枚のとき、半分の5枚はレシーブ4のカードで良さそうです。
次に、威力5の並びですが、大体4回に1回が5です。
ですから、レシーブ5のカードを2から3枚程度入れることで、
対処できそうです。ただし、ピンポイントでこのカードを
引くことができるわけではないので、どうしてもこれを
多めに入れたくなりますよね。
ですが、レシーブ5のカードは他が弱いので、入れすぎには
注意しましょう。
というか、出来ればレシーブ5はアクションカードでも
対応したいです。
というのは、アタック6が来るときの組み合わせとして、
レシーブ5とアクションカードで+1という守備を組んでおけば、
アタック5のときの手札の選択幅が広がるからですね。
また、レシーブ6はキャラクターの組み合わせだけでも
作れる数字ですから、アクションに頼る頻度は低いといえます。
で、問題は7です。
レシーブ7をキャラクター2枚だけで出来るのは、
烏野デッキのみ。伊達工業はレシーブ8をキャラクター3枚で、
可能なわけですが、他にはそのような方法は無いですよね。
あくまでもアクションカードを絡めてレシーブしないとならないのが、
この数字です。音駒は2枚のカードで成立しますが、
アクションカードが必須である事は間違いないので、楽ではないです。
実際に照らし合わせてみると、アタック7がよく飛んでくる
タイプのデッキでも15ターンで4回程度です。
少ないデッキでは2回ケアできれば十分ですが、
そこに確実にアクションカードを引いていないといけないのは、
なかなかに難しいです。
では、今日はこの辺で。
レシーブ力がチームの力、デッキの力を左右するというのは
当然のことと考えてよいかと思います。
とりあえず、ブロックは考えないことにして、ごく普通のデッキで
普通にプレーしたとき、サーブ、アタックの威力ってどれぐらい
出るものなのでしょう?
大雑把にシミュレートしてみると、レシーブをどのように
したら良いか?という指針になるかもしれないな、
ということで、ざっくり考えて見ましょう。
まず、低火力の延命デッキは大体のアタックは4を出すことに
注力しているはずです。多分たまに、威力5や6が出る程度です。
逆に3以下のこともあるはずなので、平均威力はほぼ4だと
思っていはずです。サーブも最大4でしょう。
次に、大王様サーブデッキの場合ですが、
こちらは初手6ぐらいは出してきます。
大王様サーブで火力上げデッキの場合、ガッツ3要求の場合が多いため、
64454547446みたいな感じで相手の攻撃が飛んでくるはずです。
従いまして、平均威力は5というところでしょう。
音駒スターター&第三弾「弧爪研磨S」の場合、
うまくすると毎ターン5という事が可能です。
ただし、手札の消費は激しいので、それほど続けられません。
バックアタックや一人時間差を含め火力を上げに来る場合も
ありますが、アクションカードを使用するため状況は限定的です。
多分、34455643466のような流れでしょう。
音駒、高火力デッキの場合、主に第三弾「黒尾鉄朗S」デッキ
の場合ですが、3ターンに1回威力7がでて、あとは4までになります。
もちろんこちらもアクションカードによるバンプがあるので、
34474483458みたいな並びです。
烏野デッキの場合、もう少し早い回転で威力7を出すことが出来ます。
アクション依存の場合と、ガッツ依存の場合に分かれますが、
基本は24744752448という具合です。
烏野はサーブが弱い場合が多いので2が混ざります。
さて、ここで考えなくてはならないのが、
基本レシーブ力をいくつにするか?、および、
どれくらいレシーブ力アップカードを入れるか?ということです。
まず、考えるまでも無く、基本レシーブ力は4で良いでしょう。
ここまでの威力数字の並びで分かるように、相手がどのデッキでも
2回に1回は威力4です。ですからレシーブエリアのカードが
10枚のとき、半分の5枚はレシーブ4のカードで良さそうです。
次に、威力5の並びですが、大体4回に1回が5です。
ですから、レシーブ5のカードを2から3枚程度入れることで、
対処できそうです。ただし、ピンポイントでこのカードを
引くことができるわけではないので、どうしてもこれを
多めに入れたくなりますよね。
ですが、レシーブ5のカードは他が弱いので、入れすぎには
注意しましょう。
というか、出来ればレシーブ5はアクションカードでも
対応したいです。
というのは、アタック6が来るときの組み合わせとして、
レシーブ5とアクションカードで+1という守備を組んでおけば、
アタック5のときの手札の選択幅が広がるからですね。
また、レシーブ6はキャラクターの組み合わせだけでも
作れる数字ですから、アクションに頼る頻度は低いといえます。
で、問題は7です。
レシーブ7をキャラクター2枚だけで出来るのは、
烏野デッキのみ。伊達工業はレシーブ8をキャラクター3枚で、
可能なわけですが、他にはそのような方法は無いですよね。
あくまでもアクションカードを絡めてレシーブしないとならないのが、
この数字です。音駒は2枚のカードで成立しますが、
アクションカードが必須である事は間違いないので、楽ではないです。
実際に照らし合わせてみると、アタック7がよく飛んでくる
タイプのデッキでも15ターンで4回程度です。
少ないデッキでは2回ケアできれば十分ですが、
そこに確実にアクションカードを引いていないといけないのは、
なかなかに難しいです。
では、今日はこの辺で。
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