いろいろ考えれば考えるほど、守備が重要なのが
バボカというゲームなのだなと思います。
レシーブ不能という状況はほぼ無いに等しいですから、
兎に角、高レベルのレシーブさえ出来るようにしてあれば、
ゲームの主導権は握れるものと考えられます。

「繋ぐ」をテーマにしたゲームですから、
レシーブが重要で、ガッツを貯めたほうが強いというのは、
ほぼ間違いない事実だと思います。



しかし、本当に攻撃側はゲームの主導権を握れないのでしょうか?



実際、自分がデッキを組むとき、最初に考えるのは
守備戦術です。
誰を出して、どのカードからいくつのレシーブをするか?
任意のタイミングでそれを可能な限り行うためには、
何を入れておく必要があるのか?です。



相手が高火力攻撃をしてきたときに、たまたま西谷夕が
手札に無ければレシーブ出来ないというのでは、話になりません。
それでは守備が破綻しているといえます。


みな、その状態を避けるため、デッキに6枚程度の西谷夕の他に、
「後ろには俺達がいる」や「背中は俺が護ってやるぜ」を入れ、
擬似的に西谷夕が10枚以上あるがごとく守備できるようにして、
いかなるタイミングでも強い守備が出来るようにしてあるわけです。


逆に言えば、攻撃側としては、いつ高火力を出しても、
相手の守備の網に引っかかるのであれば、半端な高火力なんて
意味が無い事になります。


実際、守備側はアクションカード無しの6レシーブと
アクションカードありの7レシーブはほぼ出来て、
アタック9などの相手の渾身の一発もたまに止まるように
守備陣を組む人が多いと思います。

ですから、高火力攻撃側としては、アタック8を4回打つ
デッキを組む必要に迫られるわけですね。


で、実際にやってみますと、アタック8以上を4回打つ
デッキというのは、相当に不安定なことになります。
というのも、かなりの場合アクションカードによる
火力増強を必要とするため、守備のために
アクションカードがさけなくなってしまうからです。


烏野メインの場合、
必然的に、高火力を求める場合、攻撃系のアクションカードを
使いまわすことでしか、その道を通ることは出来ません。
守備系のアクションカードを6枚と、攻撃系のカードを2枚にして、
(5-3でもいい)あとは、第一弾「菅原孝支頂」で
使いたいほうのアクションカードを拾っていく戦い方になります。


音駒メインの場合、
高火力は、第三弾の黒尾をメインにして、第二弾「弧爪研磨頂」で
アタック8を出していく形が良さそうです。
ガッツの消費力はすごいですが、これに「一人時間差」を絡め、
アタック9を目指します。


高火力はこの二校しか出せないのですが、この形であれば、
攻撃側がゲームの主導権を握れるチャンスがあります。
あとは、相手が高い守備を出来ないタイミングをどうやって
はかるかが勝利の鍵になります。

相手が守備+2のカードをレシーブエリアに出しているときに
高火力アタックを出すのは得策ではありません。
相手が手札6枚のときに、高火力アタックを出すのも
同じく得策ではないでしょう。


ですが、いわゆる高火力デッキは、このカードとこのカードと
このカードと、このアクションカードが手札にそろったとき
のみに発動するという場合が多く、状況を選べなかったりします。
こちらがそろえるチャンスは大抵、相手がサーブを打ってくる
時ですから、相手もまだ5枚程度の守備カードをもっていたり
するため、相手の守備にかかってしまいます。



ですから、高火力アタックもソリティアよろしく、
4種類の手札がそろったらすぐに打つしかないというような
デッキの組み方ではなく、2~3枚程度のトリガーがそろって
いればいつでも打てるというような組み方をすることで、
ゲームの主導権を握れるようになるわけです。


例えば、烏野の「ワイド移動攻撃」であれば、
第一弾「菅原孝支頂」と「日向翔陽」だけあれば、
ドロップエリアの、「俺にトス持って来い」を拾い、
ガッツの第二弾「影山飛雄S」を拾ってガッツを使えば、
3+3+2で8アタックが出るようにすれば良いわけです。

ガッツはトスエリア6枚、アタックエリア2枚消費ですが、
ゲームの主導権を握るためには、この程度の犠牲は当然でしょう。

音駒の場合、「一人時間差」と第三弾「黒尾鉄朗S」と
「弧爪研磨」であれば、同じくアタック8ブロック不能です。
こちらのトリガーはスターター「弧爪研磨」か
第二弾「弧爪研磨頂」と第二弾「黒尾鉄朗頂」です。

やはり2枚で使用するガッツはトスエリア、アタックエリアの
合計で6枚~8枚ですから、烏野より攻撃はしやすいです。
その分、烏野の方が守備が楽なので、どちらが強いかといえば
烏野かも知れませんが、ゲームの主導権は音駒の方が
握りやすそうです。


え、青葉城西ですか?


このチームはある意味笈川徹自身がゲームの主導権みたいな
もので、ハナマキンダイチか、「叩くなら折れるまで」で、
ゲームそのものを破壊しにくるデッキが多く、
戦う前からゲームの主導権は青葉城西にあるという感じです。


対策カードがちゃんと入っていれば問題ないですし、
入っていないとかなりの確率で負けるというところです。


とにかく、守備戦術に主導権を握られたくない人は、
ちゃんと攻撃のトリガーが何なのかを把握したデッキを
組みましょう。

それが、このゲームを楽しむコツなのだと思います。

原作ではないですがやはり攻撃の主導権は
スパイカー側にないとね。

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